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요즘 오징어 게임이 아직까지도 우리사회를 흔들고 있다. 국내뿐만 아니라 해외에서까지 가상게임에 참여하거나 패러디하면서 열광하고 있다.
456억 원의 상금이 걸린 의문의 서바이벌에 참가한 사람들이 최후의 승자가 되기 위해 목숨을 걸고 극한 게임에 도전하는 이야기를 담은 넷플리스 시리즈로 남한산성을 제작한 황동혁 감독 작품이다.
여기서 등장하는 게임은 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’, 줄다리기, 홀짝게임, 구슬치기, 달고나 뽑기, 딱지치기 등 우리나라 전통놀이가 호기심을 동하게 한다. 단 17일 만에 총 1억1100 가구가 시청하는 기록은 경이롭다.
미국, 프랑스, 홍콩 등 세계 문화를 주도하는 그 나라 한복판에서 광적인 호기심들이 더 놀랍다.
더구나 드라마에 등장하는 게임들이 첨단과학을 이용한 새로운 세계에 대한 도전도 아닌 우리나라의 40~70대에 아련한 추억이 남아 있는 우리만이 느낄 수 있는 게임인데도 불구하고 세계 사람들이 이를 모방하고 관심을 갖는 것은 K-콘텐츠에 대한 반향 아닐까 싶다.
그 흥행에 대한 몇 가지 이유를 찾을 수 있다. 그것은 게임의 규칙이 단순하고 심플해서 한국의 정서를 다 이해하지 않더라도 게임을 즐길 수 있다는 점이다. 게임에서 지면 죽고 이기면 사는 단순구조이다. 다른 게임과 달리 지면 게임에서 퇴장하는 게 아니라 죽음을 맞이한다는 점이다.
또한 신파적인 요소를 가미하여 캐릭터에 대한 애정을 갖도록 한 것도 한 몫 했다. 같은 편이라는 뜻의 ‘깐부’ 열풍은 대선정국에서 유행어로 자리 잡는 것도 한 요인이다.
우리 사회의 어두운 단면인 새터민, 노약자, 대기업의 횡포, 외국인 노동자의 설움, 자본주의 비판 등을 담아 낸 것도 시청자로 하여금 열광케 한 요인이라 생각한다.
더구나 2년 동안 세계가 코로나로 사람들의 삶을 모두 가두어 버린 상황에서 오징어 게임이 희망을 주는 촉매제가 되었을 수도 있고 벼랑 끝에 내 몰린 소상공인, 자영업자들의 외침과 어려운 경제상황의 반감으로 한탕주의가 간접적으로 표출된 것도 생각해 볼 수 있다.
그러나 오징어 게임은 우리에게 숙제를 남겼다. 앞으로도 K-드라마, K-콘텐츠의 위상을 지킬 수 있을지 부단한 노력이 요구된다.
해외 일부에서 나오는 짝퉁 게임이나 짝퉁 소품들이 나돌아 다니는 것에 대한 정부차원의 대책이 시급하다. 아이디어는 우리가 내고 돈은 다른 나라가 벌어가는 꼴이다. 대책을 강구하지 않으면 25억원 들여 1조원을 벌어들이는 대박은 다시 일어나지 않을 것이다.
미국의 핼러윈 풍속과 의상이 지난 10월말 엄중한 코로나 정국에도 서울 이태원 등의 거리를 꽉 메웠던 것처럼 오징어 게임에 등장하는 소품과 의상들이 이번 핼러윈 축제에 섞여 있었던 것은 우리에게 시사점이 크다.
또 아무리 열심히 일해도 기울어진 운동장에서 공정한 게임을 할 수 없는 현실에 대한 공정과 정의를 바로세우는 일도 해결해야 할 과제다.
우리나라의 놀이문화가 자연스럽게 해외 수출되는 계기를 마련한 오징어 게임의 대박은 젊은이들에게 희망을 준 것은 분명하다.
다만 게임에 지면 다시 재기할 수 있는 기회를 주지 않는 게임 룰이 청소년들에는 현실에서 가상현실과 혼동하여 폭력 등 좋지 않은 쪽으로 변질되는 것에 대한 전문가들의 우려가 크다.
제작자들은 이런 부분까지도 감안한 작품 활동이 필요해 보인다. 남긴 과제는 우리의 몫이다.
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